《wwhf》与《双人成行》合作型*解谜*

2022-05-13 01:59:19 文章来源:网络

暴躁的约瑟夫·法尔斯用充满想象力的《双人成行》,一举夺得了TGA年度**大奖,也让合作型**变得愈发流行,越来越多的玩家开始关注《双人成行》之外的合作**。

在**近,Steam就上新了一款名为《WEWEREHEREFOREVER》(以下简称WWHF)的合作型**。据SteamDB的数据显示,**在5月10日上线后,短短不足一天的时间就获得了87%的好评率,登上了流行榜第二,仅次于新发售的《战锤40K》,销量预计超过了1万套。

玩家对**的好评主要集中在合作解谜环节。尽管有玩家吐槽**的网络连接有时候不太稳定,但大多数玩家已然沉迷在沙雕朋友所制造的快乐中,还有人称该**就是新版的“友尽模拟器”。

与《双人成行》一样,《WWHF》并没有局限于PC**,而是将在后续登录Xbox和PlayStation。GameLook体验了**之后发现,尽管《WWHF》与《双人成行》同属合作型**,但在玩法设计上,两者其实有着较大的区别。

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**画面,查看详情广告剩余: 2秒

不再是共克难关,而是帮彼此解决难题

老实说,合作型**的玩法和故事设计思路已经显得有些老套了,无非是主角二人遇到了某种难关,需要共同合作逃出生天。在这一点上,《WWHF》也不例外。

在故事背景上,《WWHF》沿用了上述的老套设定,主角二人不知因何被关在南极底下的城堡岩石深处的地牢中。两名生**与共的同伴必须寻找出路,重新回到地表。但要顺利逃离这充满谜题的地牢仅靠一人并不容易,玩家必须共同合作才能逃生,并在逃离过程中了解城堡居民岩底人的故事,以及他们为了逃离冰冷的地牢而反抗国王的计划。

《WWHF》与《双人成行》**大的区别在于,相比起后者所强调的动作环节上的解谜——即两人互相触发机关帮助对方越过障碍,前者可以说是回归到了**纯粹的解谜玩法当中,简单概括下来就是“找到线索——把线索与谜题匹配——过关”。

《WWHF》虽然重新引入了“线索”这一要素,但整体观摩下来,**解谜难度其实并不高。

就以序章为例,两名玩家分别被关在不同的牢笼,所面临的难题便是如何打开这道带有**的牢门。很显然,**就藏在另一名玩家身上。为了降低**难度,开发者甚至都没有在玩家****的过程中设置阻碍,而是直接把**写在了墙上,只需要把答案告知彼此即可过关。

可能这样的设定会让许多人感到奇怪,如此直白的把答案写在脸上,作为一款合作解谜**,玩起来还有什么意思?实际上,这恰恰是****有意思的地方。因为**开发者深知,合作解谜**真正有趣的地方并不在于解谜成功,而是玩家一起解谜的过程。

为了强化玩家合作体验,《WWHF》引入了一个核心功能:语音。无论是与熟悉的好友还是匹配到的玩家玩,系统都会强制玩家开启麦克风功能。而玩家能转递线索的**方式也只有语音沟通。

语音的引入成为了合作过程中众多有趣时刻诞生的重要催化剂,原因就在于玩家在认知上的不同。同一个线索图案,可能玩家A认为是玉米,但在另一名同伴看来,这其实是香蕉。认知上的差异,让玩家在传递和接收线索时变得不再一致,沙雕日常随之诞生。

比如第二关的**箱,玩家就需要按照正确的顺序按下图标,才能继续开启下一个目的地。而图标的顺序就显示在另一处**箱上。值得一提的是,**的顺序会随红框内的图标变化而动态变化,且有时间限制,直接让打算看一眼线索再回来解谜的想法直接落了空。

类似周期**动态更新**这类设计,在《WWHF》中比比皆是,目的自然是为了让两名玩家扮演好各自的角色,即一名玩家找线索,另一名玩家解谜,防止单人解谜的出现。换句话说,两名玩家需要成为彼此的眼睛和耳朵。

需要指出的是,由于本作更强调玩家之间的语音沟通,且与《双人成行》相比,主角的能力具有较大的差异,整个游玩过程玩家只能进行简单的跳跃和互动,这使得**在玩法多样**上有所欠缺,并不能像《双人成行》那般加入竞速、跳跃、格斗等丰富的玩法。

但整体看下来,《WWHF》玩法多样**上的欠缺其实更多是瑕不掩瑜,并没有削弱**本身带给玩家的极佳**效果。

大火的合作**,并不是一条康庄大道

在《双人成行》**火前,你很难说合作**是一个已经被玩家广泛接受的类型。因为无论是在PC/主机,还是手游领域,合作**甚至都没有一个专门的分类。

但这并不意味着合作**的历史不够悠**。实际上,合作**并非是什么新鲜玩意,马里奥和路易吉这俩红绿帽子兄弟的联合闯关模式更是成为了典型代表。而除了任天堂以外,近几年市场上也出现过《战斗方块剧场》、《胡闹厨房》等合作类**,大多都获得了良好的口碑。

虽然GameLook举例的都是正面的例子,但要做出一款市场口碑较好的产品,难点依旧不少。

一方面,《双人成行》的巨大成功,尤其获得TGA年度**的**,让该品类的天花板再一次抬高,且抬高的幅度非常大,有玩家甚至称《双人成行》就是“世界**的3A合作**”。对于玩家来说,如果不是带有特别另类玩法的作品出现,很难再次获得玩家的认可。

另一方面,由于抬高了品类天花板,因此导致的研发上的内卷也随之出现。考虑到该类型**本就在关卡设计上十分复杂和困难,即便是《双人成行》的开发工作室Hazelight,其前几款合作**,如《逃出生天(AWAYOUT)》也算不上是多成功,都是经过不断地迭代才**终成就了《双人成行》。若没有一定的设计功底,其他厂商要走这条路着实不容易。

另外,更重要的一点在于,此类合作**在玩法要求上也较为苛刻,玩家并不能单人游玩,而是需要和小伙伴或其它玩家一起进行。这间接筛选了**的潜在受众,对于那些社恐的玩家来说,合作**可能是自己永远不会触碰的类型。

换句话说,潜在受众的减少可能会让**的市场销量和变现渠道变窄,到头来很可能会出现花费了大力气研发,却无法得到与之匹配的好结果。

当然,以上的推断也并非**,比如约瑟夫在《双人成行》销量破350万时就透露,**有接近一半的玩家来自**,**玩家为**350万的销量提供了重要帮助。

尽管他并不知道为何《双人成行》会在**这么流行,但这至少证明了一点:若**能取得**玩家的认可,即便它是再小众的类型,也能在巨大的基数下获得显著成功。这或许也是《WWHF》为何要连**赶出简中版的原因。

对于不少粉丝期待已**的APL,本次观赛的心情可谓是一波三折,从**开始虎牙直播卡顿到直接断流,再到B站无法直播,**后也是导致很多想看比赛的粉丝们直接通过外网的原直播**进行观看,但是在**比赛日过后,当粉丝们再次准备点进原网页的时候才发现网页上有着一行字“非韩国IP禁止收看”,这下可把不少粉丝愣住了!

相信不少直接去afreecatv看比赛的粉丝都有着同样的体验。其实直接去afreecatv看比赛的粉丝无非是两种情况,一种是觉得韩国解说可能解说的气氛比较好,并且国内的**确实无法收看,其次就是本次APL,我们PCL赛区的队伍确实打的很不错,因此不少粉丝也是想去看看韩国的主持人到底是怎么评价的,毕竟很多粉丝都是比较喜欢听到竞争对手的夸奖,那种**感无以言表!

但是至于为什么**的观众会被直接限制IP,这就不得不说我们**的观赛粉丝实在太强大了!强大之一在于粉丝的基数,因为国外的直播**并不像我们国内的直播**显示的都是热度大小(毕竟如果直接显示在线人数的话那很容易让不少大主播原形毕露),而是直接限制观赛人数,而通过afreecatv韩文流的数据对比来看,单就从afreecatv进入的**粉丝就是韩国的一倍之多,其中还不**括中文流的。

强大之二就在于我们**粉丝的嘲讽能力,作为韩流的解说他们自然是向着韩国队伍的,所以在解说的时候肯定是有一些歪屁**的言论,甚至有些时候的言论多少是有些让粉丝上头,感到极度的不舒服!就在这样的情况下,来自**的神秘力量也是用一些韩国人看不懂的符号直接开始**屏,经**不息。

而这样的行为可能也是极度的影响到了韩国粉丝的观赛体验,毕竟不少粉丝肯定是有过这种经历的,就好像我们国内的直播**,什么都好唯独就是不能打开弹幕,因为你完全没办法去发表你的言论跟其他人交流,弹幕上全是各种嘲讽,所以在国内观赛**优先的操作就是直接屏蔽弹幕!而很显然韩国粉丝并没有这种经验,这也导致韩国粉丝**毛的同时,导播也**了,所以才会出现我们**观众IP被封的结果!

其实很多粉丝都说韩国那边的舆论或者抗压能力比**高很多,但是真正比较一下来看,其实还是相差甚远!毕竟在人数的基础人,那真的是一个人喷一句都会让人直接垮掉,而回到比赛上来看,近些年来韩国赛区的竞争力比起我们PCL赛区的队伍真的是差了很多,而如果不出意外,本次PCS洲际赛的冠军大概率还是我们PCL赛区的队伍,相较于其他**来说,我们绝地求生的粉丝算是幸福的了,不知道各位粉丝怎么看呢?

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